什么游戏的动作系统能最大的调动玩家和观众的情绪?非ACT莫属。

鬼泣系列、忍龙系列,老战神系列、都是靠炫酷、高速(高手向)的连招和变招来作为招牌,吸引玩家买单。《影之刃零》的梁总也说了这就是一款忍龙为灵感的游戏,是标准的ACT或新世代下的ACT,如何让动作变得酷炫,如何让连招更加丝滑,是制作游戏时首先要考虑的,也就是“动作设计先行”为理念。
我看小黑盒、B站和贴吧都有人说希望黑猴的DLC或下一作黑神话,也能有这么多酷炫的动作连招... ..,这就是一些玩家的一厢情愿了,因为游科在招聘页面介绍公司的理念时,始终都强调力争做最好的ARPG游戏。
当然,依稀记得卡总在微博互动时说2030年之后,可能会有新的规划。只不过在回复卡总的评论中,大多数玩家是想让游科做MMORPG或非动作类型的游戏!
查了下百科:动作角色扮演游戏(Action Role-Playing Game,简称ARPG),是角色扮演游戏(RPG)的一个分支,结合了动作游戏的元素。代表作品:《战神4/5》、《黑神话:悟空》、《艾尔登法环》、《原神》、《暗黑破坏神》系列、《塞尔达传说》系列等。
简单来说,ARPG是偏向动作元素的RPG,黑猴则是更进一步,更加弱化了探索、更加偏向Act、更加注重BOSS的设计多样性,同时保持RPG的“上手门槛低,对手残玩家友好”的特点。
打了这么久复战和连战,更加对三种棍式的切手技+衍生招式熟练,就会发现游科在设计动作系统时,成功做到了易上手(破圈引来的大量从不玩此类游戏的玩家也能通关)、易进阶(B站很多玩家在单场BOSS战时,都能华丽的战斗)、难精通(能无伤打绝大部分BOSS且灵活用各种系统招式的,还是少数)。
同时,相比天命人的招式,游科对BOSS的招式设计,更是黑猴的最大亮点。寅虎、小黄龙、毒敌大王、大圣残躯、二郎神等等,几乎没有BOSS的招式重复,各有各的特点和华丽演出,部分BOSS的动作模组也是惊人的多。【图片】作为之前还开发手游的一家公司,《黑神话悟空》已经是游科转型的成功探索,从玩家们普遍的反馈看,ARPG(偏向于act)这个开发方向也是对的:
主角的动作模组数量适中+增加BOSS们的动作模组和特色=极佳的战斗互动,让对鬼泣/忍龙等act游戏苦手的玩家们,也能享受战斗过程,没必要苛求自己练习极快的手速搓招。
要说还需要什么改进?既然是ARPG,虽然偏向act元素这点拿捏 的很到位,但累积了制作经验后,也别偏向act元素了,把rpg这一部分也加强。健美不练腿,等不不健美,自然要练得又高又壮,我全都要。
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说了这么多,就是给只玩游戏不了解周边消息的玩家说一下,游科目前公开的规划仍旧是ARPG,不会是ACT,你可以期待DLC和下一作加强动作元素(可能会带来销量的损失),但像《影之刃零》这样的ACT忍龙风格(制作人梁总的定位)的动作元素,暂时不会是游科制作游戏的优先级。
这样也挺好,正所谓“一花独放不是春,百花齐放春满园”,目前的国产游戏界就正是此诗的极佳写照,各具特色的蓬勃发展。游科做了几部神话ARPG、灵泽科技做了几部类魂、灵游坊做了几部ACT、铃空做了几部恶搞+丰富小游戏的RPG... ...国产厂商和国际上其他厂商一样积累了足够的制作经验、稳定的团队后,自然就会转型探索其他更多的类型,这都是需要一个十数年过程。
最后祝大家过年快乐!!!